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저점에선 물량 모아둘 기회로 보이며, 이후 전망 및 대응전략

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조회 49 2024/12/22 12:22

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김창한 크래프톤 대표가 인도 시장에 대한 투자 확대와 사업 영역 확장 의지를 밝혔다. 김창한 대표는 인도의 잠재력을 끌어내기 위해서 정부 지원 등이 필요하다는 의견도 피력했다.
12월22일 인도 경제전문매체 이코노믹 타임스에 따르면 김 대표는 "인도는 우리에게 매우 중요한 시장이다. 큰 관심을 가지고 있다"고 밝혔다. 
김 대표는 인도 시장에 추가 투자 계획도 공개했다. 그는 "현재까지 크래프톤이 인도에 1억7000만 달러(약 2470억원)를 투자했다"며 "향후 몇 년간 게임, IT, 기술기반 소비자 산업 등에 1억4000만 달러(약 2000억원)를 추가로 투자할 계획"이라고 전했다. 
김 대표는 인도사업 자체에 대한 램프업(점진적 사업확장) 의지가 있다고 말했다. 김 대표는 "인도 시장에서 라이브 서비스 역량을 강화하고 자체 개발 역량도 갖추는 것이 목표"라며 "새로운 산업 부문 진출도 모색 중"이라고 설명했다. 
김 대표는 인도 게임 시장의 잠재력을 실현하기 위해서 정부 지원, 인식 개선 등이 필요하다고 강조했다. 그는 "좋은 게임을 만들기 위해서는 좋은 개발자도 필요하다. 하지만 인도에서는 게임 개발자에 대한 인식이 낮아 엔지니어들의 게임 진출이 저조하다"며 "정부와 업계가 협력해 인식을 개선하고 개발자들이 게임업계에서 성공할 수 있도록 지원해야 한다"고 설명했다. 
한편 크래프톤은 2020년 1억 달러를 인도 스타트업 생태계에 투자하겠다고 밝혔다. 이후 크래프톤은 루미카이, 3one4 캐피탈, IMM 인디아 펀드 등 여러 펀드에 출자했을 뿐 아니라 노드윈, 노틸러스, 쿠쿠FM, 원 임프레션 등 다양한 IT 기업에 직접 투자도 진행해 왔다. 


크래프톤에 합류한 탱고게임웍스가 신작 게임과 또 다른 신규 게임 프로토 타입을 제작 중이라고 12월20일 밝혔다.
탱고게임웍스는 일본 매체와의 인터뷰를 통해 근황을 공개했다. 해당 인터뷰에 따르면 탱고게임웍스는 작업 환경을 정비 중이며 대부분의 인력은 중심 프로젝트에 집중하고 있으나 소규모 인원은 신규 프로젝트용 프로토타입을 제작 중이라고 밝혔다.
탱고게임웍스의 토마스 콜린 맥 대표는 “탱고게임웍스는 기본적으로 2팀 체제로 움직인다. 메인 프로젝트에 많은 인원을 배치하지만 이와는 별도로 소수의 인원이 다음 작품을 위한 프로토 타입을 제작한다. ‘하이파이 러시’도 존 조하나스와 프로그래머 2명이 프로토타입을 만들고 아이디어를 추가해 완성한 작품”이라고 말했다.
또한 크래프톤의 합류에 대한 소감도 말했다. 토마스 콜린 맥 대표는 “본사로부터의 제작 지시가 아닌 탱고게임웍스가 자체적으로 오리지널 기획을 통해 신규 게임 제작이 가능하다. 크래프톤은 대형 게임사지만 의사 결정이 매우 빠르며 대표가 제작자 출신이라 게임 제작에 대한 사고방식을 갖고 있다”고 말했다.
토마스 콜린 맥 대표는 “스튜디오 폐쇄 결정 이후 조건에 맞는 파트너를 찾았고 자신들이 원하는 조건에 가장 적합한 회사가 크래프톤이었다”고 말했다. 탱고게임웍스의 조건은 크리에이터가 제안하는 아이디어로 게임을 제작하고 전 세계에 퍼블리싱이 가능한 회사, 제작에 창의성을 존중하는 것이었다.


상상인증권은 12월11일 크래프톤에 대해 국내 게임사 중 파이프라인(여러 게임 프로젝트가 동시에 진행되는 체계)이 가장 많아 리스크 대응 능력이 우수하다며 투자의견 ‘매수’, 목표주가 47만원을 유지했다.
상상인증권은 크래프톤의 온라인 슈팅 게임 ‘PUBG : 배틀그라운드’(PUBG) 업데이트 예정사항, 특히 엔진 업데이트와 CPC(함께 게임을 즐길 수 있는 AI 캐릭터) 도입으로 현재의 인기를 지속 유지할 수 있을 것이라 전망했다. 슈팅게임은 지적재산권(IP) 확장이 어렵다는 단점이 있으나, 장르 특성 상 성공하면 수명은 역할수행게임(RPG)게임보다 훨씬 길단 점도 유리하다고 상상인증권은 평가했다. 슈팅게임에서의 미묘한 슈팅감각, 게임구조는 코어 유저를 만들고, 해당 유저들이 이탈하지 못하게 작용한다는 설명이다.
특히 상상인증권은 상장부터 크래프톤을 계속해서 괴롭혔던 단일 IP에 대한 의존성은 해소의 여지가 충분하다고 내다봤다.단일 IP에 의존하는 대부분 회사들은 해당 IP가 하락세를 그리는 악재가 터지고 나서야, 뒤늦게 행동을 취하는 경우가 많았다. 반면 크래프톤은 오래 전부터 단일 IP 리스크 탈피를 목적으로 멀티스튜디오, 인공지능(AI), 권역확대 등 다양한 성장경로를 설계했다.현재 크래프톤은 멀티 스튜디오 체제에 게임배급(퍼블리싱) 까지 확대까지, 국내 게임사 중 파이프라인이 가장 많다.
특히 AI 소프트웨어(SW)에 대한 기술은 국내 동종업계 중 가장 높은 수준이며, sLLM(소형 대형 언어 모델) 온디바이스(기기내장) 적용 등 청사진도 명확하다고 상상인증권은 분석했다.최승호 상상인증권 연구원은 “2025년 예상 주가수익비율(PER)이 11배라는 것을 고려할 때 사실상 현재 주가는 내년 수익 감소를 이미 반영하고 있어 우려가 과도하다”며 “주요 이벤트 시점에 사용자당 평균 매출(ARPU)과 분기별 수익이 다시 증가할 것으로 전망한다”고 말했다. 


크래프톤이 ‘탱고게임웍스’ 인력을 중심으로 일본에 법인을 출자하고, 3대 게임 시장 중 한 곳인 일본 시장 공략에 본격적으로 나선다.
12월18일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난 8월 영입한 일본 소재의 게임 개발사 탱고게임웍스를 중심으로 새로운 일본 법인을 출자했다.
새로 설립한 일본 법인은 기존 탱고게임웍스 이름을 유지한다. 신임 대표로는 미국 게임 개발사 ‘베데스다 소프트웍스’에서 총괄 프로듀서를 맡았던 토마스 콜린 맥이 선임됐다.
기존 탱고게임웍스는 2010년 설립된 일본의 게임 개발사다. 리듬 액션 게임 ‘하이파이 러시’와 서바이벌 호러 ‘디 이블 위딘’, 액션 어드벤처 ‘고스트와이어: 도쿄’등을 개발해 글로벌 시장을 공략해 왔다. 과거에는 마이크로소프트(MS) 산하에 있었으나 현재는 크래프톤이 인수했다.
현재 탱고게임웍스의 인원은 기존 개발 인력 중 절반 가량을 흡수해 50~60명 정도인 것으로 알려졌다. 크래프톤은 최근 11개 직군에서 추가 인력을 채용할 계획이다.
크래프톤이 탱고게임웍스를 중심으로 일본 시장에 본격 진출하는 것은 아시아 게임 시장에서의 영향력을 더욱 끌어 올리기 위한 복안으로 읽힌다. 일본은 세계 시장에서도 미국과 중국 다음으로 가장 큰 시장 규모를 자랑한다.
크래프톤은 현재 배틀그라운드 IP를 통해 중국과 인도를 중심으로 큰 성공을 거뒀다. 실제 크래프톤이 지난 11월 공시한 3분기 실적을 살펴보면, 연결 기준 매출 누적액은 1조 961억원을 기록했다. 그중 약 85%가 아시아에서 발생했다.
크래프톤은 텐센트와 기술 제휴를 통해 배틀그라운드 모바일의 중국 버전인 ‘화평정영’ 제작에 협력했으며 수익배분 구조에 따라 수수료를 받고 있다.
앞서 화평정영은 2022년 항저우 아시안게임 종목으로 채택된 바 있으며, 2023년에는 텐센트에서 화평정영을 주축으로 e스포츠 시장을 확산시키겠다는 계획을 발표하기도 했다.
또 중국 정부는 지난 11월 3일 개관한 게임 지식재산권(IP) 박물관에 화평정영을 문화유산으로 등재하기도 할 만큼 현지에서의 인기가 상당히 높은 상태다.
인도 역시 해당 게임의 현지화 버전인 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’이 크게 유행하고 있다.
시장조사업체인 센서타워에 따르면 BGMI는 지난 2021년 7월 출시 이후 누적 다운로드 건수 3억 건, 누적 매출 약 2874억원을 기록한 것으로 집계되면서 인도 국민게임 반열에 올랐다.
다만 업계 일각에서는 일본 진출과 관련, 현지 게임시장의 특성이 오히려 발목을 잡는 것 아니냐는 우려를 내놓고 있다.
그도 그럴 것이 일본 게임시장은 스포츠와 서브컬쳐가 높은 점유율을 가지고 있다는 특성이 있다. 크래프톤은 아직까지 게임 이용자들에게 이 두 장르에 대한 검증을 받은 바 없다.
그럼에도 불구하고 크래프톤은 일본 소재의 게임사였던 탱고게임웍스를 중심으로 새 법인을 차린 만큼 현지에 대한 이해도가 높고, 다수의 콘솔 플랫폼 게임과 프로젝트 C3 등의 서브컬쳐 게임을 개발 중이다. 이런 점에서 볼 때, 성공적인 일본 시장 진출은 이미 예견된 일 아니냐는 관측이 힘을 얻고 있다.
크래프톤 한 관계자는 이에 대해 “자사는 일본은 물론이고 전 세계 이용자들에게 독창적인 크리에이티브와 매력적인 게임성을 선사하기 위해 노력하고 있다”며 “각 지역의 이용자와 시장에서 사랑받을 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공할 계획”이라고 밝혔다.

 
크래프톤(대표 김창한)의 배틀그라운드 모바일이 신규 맵 ‘론도’ 추가 등 2025년 업데이트 계획을 발표했다. 
이번 발표는 한국의 디플러스 기아가 우승한 배틀그라운드 모바일 최상위 국제 e스포츠 대회인 2024 배틀그라운드 모바일 글로벌 챔피언십(2024 PMGC) 그랜드 파이널 현장에서 12월7일 진행됐다. 
배틀그라운드 모바일은 내년 3월 신규 맵 론도를 출시한다. 론도는 작년 12월 PUBG: 배틀그라운드에서 첫선을 보인 이후 전 세계 이용자들에게 사랑을 받고 있으며 마침내 배틀그라운드 모바일에서도 만나볼 수 있게 된다.  
론도는 전통적인 과거의 분위기와 현대적인 도시가 조화를 이루는 8x8km 크기의 대형 맵이다. 이용자들은 맵의 다양한 기능과 요소들을 활용해 다채로운 전략을 펼칠 수 있다. 
또 배틀그라운드 모바일 출시 7주년을 기념해 시간과 변화를 상징하는 ‘모래시계’ 테마를 내년 3월 선보인다.  
해당 테마에서 이용자는 시간 역행 스킬을 사용할 수 있으며 사막으로 덮여 과거의 디자인으로 변경된 에란겔의 밀타 발전소를 만나볼 수 있다. 또 사막 왕조 풍의 건축물로 꾸며진 하늘섬도 방문할 수 있다. 
아울러 메트로 로얄 모드의 신규 챕터가 내년 1월 시작한다. 새로운 게임 모드가 추가되며 블루존과 공중 보급이 개선돼 더욱 몰입감 있는 플레이를 제공한다. 또 새로운 도전 요소를 통해 긴장감 넘치는 경험을 선사할 예정이다.


올 3분기 연결기준 매출액은 7192.75억으로 전년동기대비 59.74% 증가. 영업이익은 3244.20억으로 71.42% 증가. 당기순이익은 1213.60억으로 42.63% 감소. 

연결기준 올 3분기 누적매출액은 2조922.07억으로 전년대비 52.05% 증가. 영업이익은 9670.81억으로 60.19% 증가. 당기순이익은 8113.91억으로 33.61% 증가. 



크래프톤이 일본 게임 시장의 첫 투자처로 '탱고 게임웍스' 개발 인력 50여명을 영입하고, 인기 지식재산권(IP) '하이파이 러시'도 확보했다고 8월12일 밝혔다. 탱고 게임웍스는 지난 2010년 설립된 일본의 게임 개발사로, 리듬 액션 게임 '하이파이 러시', 서아비벌 호러 게임 '디 이블 위딘', 액션 어드벤처 게임 '고스트 와이어: 도쿄' 등을 개발했다. 지난 2021년 마이크로소프트에 인수된 탱고 게임웍스는 최근 폐업 소식을 알린 바 있다. 크래프톤은 탱고게임웍스가 가진 게임 개발을 향한 장인 정신과 새로운 즐거움을 만들어 낼 수 있는 창의성에 대한 존중의 의미를 담아, 일본 게임 시장의 첫 투자로 탱고게임웍스와 손을 잡았다고 설명했다. 크래프톤은 이번 인수를 통해 '하이파이 러시' 차기작 개발을 포함해 새로운 프로젝트에 착수할 계획이다. 이번 투자가 '하이파이 러시'의 IP 전통을 이어감과 동시에 탱고 게임웍스의 차기작을 기다리는 전 세계 팬들을 위한 선택임을 강조했다. 크래프톤은 "탱고 게임웍스의 독창적인 문화와 도전 정신을 전 세계 팬들에게 계속해서 선보일 것뿐만 아니라, 크래프톤의 일본 시장 진출의 첫 신호탄이 될 것"이라며 "앞으로도 매력적인 게임성을 지닌 게임사를 찾는 노력을 계속해 나갈 것"이라며 추가적인 투자 의지도 내비쳤다. 한편 이번 결정은 이블 위딘 시리즈, 고스트 와이어 등 기존 게임에는 영향이 없다고 덧붙였다. 



작년 연결기준 매출액은 1조9105.76억으로 전년대비 3.05% 증가. 영업이익은 7680.46억으로 2.19% 증가. 당기순이익은 5940.60억으로 18.78% 증가. 


게임소프트웨어 개발 및 서비스 업체. PC, 모바일, 콘솔게임 제작 및 국내외 퍼블리싱 사업을 진행하고 있으며, 산하 펍지, 블루홀스튜디오, 라이징윙스 등 다수의 독립된 개발 스튜디오를 보유. 주요 게임으로는 <배틀그라운드>, <뉴스테이트 모바일>, <서브노티카> 등이 있음. 매출 대부분은 해외에서 발생. 특히, 배틀로얄, 서바이벌 게임 전문 개발 스튜디오인 펍지가 개발한 대표게임 <배틀그라운드>는 17년 정식 서비스를 시작했으며 200여개국에서 PC뿐 아니라 콘솔, 모바일에서도 서비스 중. 최대주주는 장병규 외(21.05%), 주요주주는 IMAGE FRAME INVESTMENT (HK) LIMITED(13.73%), 국민연금공단(5.51%). 


2022년 연결기준 매출액은 1조8540.16억으로 전년대비 1.66% 감소. 영업이익은 7516.07억으로 15.52% 증가. 당기순이익은 3.79% 감소. 


작년 10월4일 145900원에서 최저점을 찍은 후 크고 작은 등락을 보이는 가운데 점차 저점과 고점을 높혀오는 모습에서 올 8월22일 355100원에서 고점을 찍고 밀렸으나 11월15일 281000원에서 저점을 찍은 모습입니다. 이후 12월17일 350000원에서 고점을 찍고 밀리는 중으로, 이제부턴 밀릴때마다 물량 모아둘 기회로 보여집니다.


손절점은 298000원으로 보시고 최대한 저점을 노리시면 되겠습니다. 310000원 전후면 무난해 보이며 분할매수도 고려해 볼수 있겠습니다.목표가는 1차로  341000원 부근에서 한번 차익실현을 고려해 보시고 이후 눌릴시 지지되는 저점에서 재공략 하시면 되겠습니다. 2차는 375000원 이상을 기대 합니다.


감사합니다.

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