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30~40대가 신흥 게임세력으로 ㅎㅎ

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평민

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조회 1,081 2010/07/31 21:15

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당연한거 아닌가 울나라에 인터넷보급되고  스타가 히트친지도 벌써 10년이 넘었다. 그럼 그때 겜하던 10~20대들은 지금 다 어디갔을까 ㅎㅎ 다들 30~40대 아저씨가됐지 그럼 나이들었다고 게임안하나 ㅎㅎ

나중에 50~60대도 온라인 게임할껄 ㅋㅋ

 

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온라인 게임이 그동안 10~20대의 전유물로 알려진 가운데 무협 게임 장르의 경우 30~40대 층이 분위기를 주도하고 있는 것으로 나타나 눈길을 끌고 있다.

29일 대한민국 게임백서(2009년) 자료에 따르면 게임 이용 경험을 묻는 질문에 만9세부터 29세, 만30세부터 49세가 각각 67.5%와 50.1%로 집계됐다.

또한 ‘(게임을)해본적은 없으나 기회가 되면 해보겠다’는 응답은 만9세부터 29세가 1.2%인 반면, 만30세부터 49세는 3.8%로 조사됐다. ‘과거에는 이용했으나 최근에는 전혀 이용하지 않는다’고 묻는 질문에 30~40대 중 20.5%가 응답, 잠재고객으로의 가치도 높은 것으로 조사됐다.

업계전문가들은 그동안 온라인 게임이 10~20대의 여가문화생활이라는 편견이 있지만, 일부 게임 장르는 오히려 연령층이 높다고 알려진 만큼 온라인 게임이 더 이상 젊은 층을 위한 전유물은 아니라는 평가다.

■무협게임 30~40대가 주로 즐겨



무협 온라인 게임의 경우 30~40대 층이 주로 즐기고 있는 것으로 나타났다. 지금까지 꾸준한 인기를 얻고 있는 무협 온라인 게임 적벽, 십이지천2, 일검향 등에도 30~40대 이용자가 많다고 전해졌다. 

특히 지원인터렉티브가 서비스 중인 무협 온라인 게임 ‘일검향’에는 30~40대 이용자가 67%(7월7일기준)를 넘는다. 이는 판타지, FPS 등의 타 게임 장르에 비해 매우 높은 수치다.

▲ 지원인터렉티브가 서비스 중인 `일검향`
일검향이 30~40대 이용자에게 좋은 반응을 얻은 것은 무협 장르라는 특수성도 있지만 게임 내 편의시스템을 요소 곳곳 배치했기 때문이라는 게 회사 관계자의 설명이다.

일검향은 기경혈맥, 무공창조, 운기조식, 주화입마 등 무협 소설에 나오는 흔한 소재를 게임콘텐츠로 재탄생시켰다는 특징이 있다. 이 게임은 길 찾기와 퀘스트를 동시에 해결해주는 내비게이션 기능을 담아내 30~40대 층에게 좋은 반응을 얻었다.

또 일검향에는 레벨업에 대한 스트레스에서 벗어날 수 있도록 폐관시스템을 지원하는 등 다양한 편의성 게임요소가 돋보인다. 이 시스템은 회식 등 바쁜 일상에 빠진 30~40대 이용자가 게임에 접속하지 않아도 캐릭터의 경험치를 올릴 수 있도록 한 편의기능이다.

무엇보다 길드 개념인 문파에는 30~40대 뿐만 아니라 50대 층도 가입해 서로 안부를 묻는 등 커뮤니티 공간으로 발전하고 있어 눈길을 끌고 있다.

장목환 지원인터렉티브 본부장은 “일검향 등의 무협게임을 주로 즐기는 연령층은 30~40대다. 일검향 이용자 층을 조사해본 결과 7월 7일 기준으로 30대는 33%, 40대는 34%로 30~40대 층이 67% 비중을 차지했다”면서 “가입자 기준으로는 10~20대 층도 많지만 실제 게임을 플레이하는 것을 보면 30~40대 층이 대부분이다”라고 밝혔다.

이어 “30~40대 층이 일검향을 주로 하는 이유는 복잡한 것보다 편리한 것을 선호하기 때문으로 보인다. 일검향에는 길을 찾고 퀘스트를 수행하는 등의 대부분의 과정이 자동화 되어있어 30~40대에게 좋은 반응을 얻고 있다”고 덧붙였다.

■30~40대의 매출 비율 높아…게임업계 주목

게임사는 30~40대 이용자를 VIP고객으로 대접한다. 이들 고객은 게임만 재미있다면 지갑을 여는데 인색하지 않기 때문이다. 매출 비중을 보면 30~40대 이용자의 활약은 눈부시다는 게 업계관계자의 설명이다. 게임사가 주요 이용자 연련층을 상향 조정하거나 폭넓게 확대하는 것도 이러한 이유에서다.

과거 게임사가 저연령층 이용자의 지갑을 열기위해 노력했다면 이제는 회사원, 전문직에 종사하는 30~40대 이용자를 위해 게임을 내놓을 정도. 이는 30~40대 이용자가 게임사에 미치는 영향이 크다는 것을 뜻한다.

또 10~20대 이용자 층이 많으면 게임 활성화에 큰 도움을 주지만 상용화 서비스 이후에는 30~40대 이용자의 비중이 높아야 한다는 게 업계전문가의 공통된 의견이다. 때문에 각 게임사는 30~40대 이용자를 잡을 수 있는 게임콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다고 알려졌다.

한 업계관계자는  “상용화 서비스 이후에는 30~40대 이용자 층의 비중이 높아야만 매출 등이 빠른 성장을 할 수 있다. 게임만 재미있으면 지갑을 여는데 인색하지 않기 때문”이라며 “온라인 게임은 젊은 세대만 즐기는 문화콘텐츠란 편견이 있다. 이제는 온라인 게임이 남녀노소 구분없이 모든 연령층이 즐기는 하나의 문화 콘텐츠라는 인식이 필요할 때다”고 덧붙였다.

이도원 기자 (leespot@zdnet.co.kr)

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