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'온라인 한국' 세계를 누빈다

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평민

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조회 278 2006/06/21 15:43

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[머니투데이 백진엽 기자]지난 5월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 게임쇼 `E3'의 최대 화두는 `게임의 온라인화'였다. 그동안 세계 게임시장을 이끈 주역이 패키지게임(콘솔·PC 등)이었다면 그 주도권이 온라인게임으로 넘어가는 추세임을 여실히 느낄 수 있었다.

세계 3대 콘솔업체 마이크로소프트(X박스) 소니(플레이스테이션) 닌텐도(슈퍼패미콤·위)가 모두 자신들의 새로운 게임기에서 네트워크 게임의 구현을 강조하면서 이런 추세는 더욱 두드러지고 있다.

이런 가운데 세계 온라인게임의 최강국, 한국 게임업체들에 관심이 쏠리는 것은 어쩌면 당연한 일이었다. 이미 넥슨, 웹젠, 네오위즈, 한빛소프트, 엔씨소프트 등 국내 게임업체들은 수많은 국가에 온라인게임을 수출해 외화를 벌어들이고 있다.

게임 수출로 벌어들이는 외화는 무시하지 못할 정도다. 2004년 기준 온라인게임 수출액은 3억8000만달러였다. 같은 해 한국영화 수출액 5800만달러의 5배가 넘는 수치로 온라인게임은 이미 문화콘텐츠 중 수출 효자 품목으로 자리잡았다.

최근에는 동남아 중국 등 후발 게임시장 위주였던 수출 공략 지역도 미국 유럽 일본 등 게임산업의 본고장을 노리는 전략으로 바뀌고 있다.

이미 주요 게임업체들은 미국 일본 유럽 등에 해외법인을 설립해 본격적인 수출을 시작했다. 특히 단순히 해외 판매법인 만이 아닌 개발센터 등을 설립해 해당 지역의 입맛에 맞는 게임 개발에 주력하고 있다.

또 해외 유력 업체들도 한국 게임업체들에 러브콜을 보내고, 개발이 완료되기도 전에 현지 서비스를 위해 수출을 원하는 등 국산 온라인게임의 해외 진출 전망은 밝은 편이다.

◆넥슨, 작년 매출 2117억 중 30% 해외 수입

 



1998년 MMORPG의 효시로 불리는 `바람의 나라'를 미국에서 상용화하면서 해외시장에 첫 발을 내딛은 넥슨. 이후 `크레이지 아케이드 비엔비' `마비노기' `메이플스토리' `카트라이더' 등 다양한 게임을 수출했고, 모두 좋은 결과를 얻으면서 온라인게임 글로벌화의 첨병 역할을 하고 있다.


넥슨이 2005년에 거둔 총매출 2117억원의 30% 정도가 해외 매출이었다. `크레이지 아케이드 비엔비' `메이플스토리' `카트라이더' 등이 현지에서 폭발적인 반응을 얻으며 올린 성적이다.

특히 `메이플스토리'의 경우 지난 2월 매출이 국내를 포함해 전세계 9개국에서 160억원에 이르는 등 올해는 해외시장에서 더욱 가파른 증가세를 보이고 있다.

또 지난 3월 중국에서 공개 시범서비스를 시작한 `카트라이더'는 시작 2개월 만에 동시접속자 50만명을 넘어서는 등 국내에서의 인기를 중국에서도 이어가고 있다.

이밖에 2004년 중국에서 동시접속자 70만명이라는 신기록을 세운 `크레이지 아케이드 비엔비'도 한때 현지 서비스회사의 사정으로 서비스가 중단됐다가 최근 새로운 파트너를 만나 재도약을 노리고 있다.

◆웹젠, X박스360 등 다양한 플랫폼용 콘텐츠 개발

2001년 `뮤 온라인'으로 국내 게임시장에 혜성처럼 등장한 웹젠은 국내에서의 성공 직후 해외로 눈을 돌려 해외에서도 성공한 대표적 온라인게임업체로 자리잡았다.

웹젠은 특히 2006년을 글로벌 도약의 원년으로 삼고, 단순히 PC를 위한 온라인게임이 아니라 다양한 플랫폼을 위한 세계적 온라인 콘텐츠 공급업체로 성장한다는 계획이다. 이를 통해 국내 매출과 해외 매출 비중을 현재 8대2에서 2007년말 6대4, 이후 5대5로 확대한다는 목표다.

오래전부터 대만 중국 미국에 차례로 해외 지사를 확보해 글로벌 진출을 위한 거점을 마련했고, 현지에 최적화된 게임서비스를 위해 현지 개발을 진행하거나 현지의 우수 인재를 영입했다. 또 업계 최초로 마이크로소프트의 차세대 콘솔게임기 `X박스360'과 소니의 차세대 게임기 `플레이스테이션3'에 모두 진출했다.

현재 웹젠이 해외 진출에 공을 들이는 게임은 `SUN'. `SUN'은 서비스 시작 전부터 국내외의 많은 관심을 받아왔다. 이는 중국의 대표적 퍼블리셔인 더나인에 1300만달러의 금액으로 수출하는 성과로 이어졌다.

웹젠은 또 미국지사인 웹젠아메리카를 통해 `SUN'의 성공적인 미국 런칭을 준비 중이다.

아울러 `X박스360'용 게임 `헉슬리'도 수출 주력 게임이자 많은 관심을 받는 게임이다. 특히 이는 웹젠이 PC가 아닌 다른 플랫폼에도 진출하는 것이다. `헉슬리'는 북미·유럽시장을 겨냥해 만든 게임으로, 현지 유력 매체들로부터 기대작으로 꼽히고 있다.

◆네오위즈, '게임츄' 오픈 日 시장 공략

네오위즈가 올들어 해외시장 진출을 위해 발빠르게 움직이고 있다. 특히 시장 및 게임에 맞춰 현지법인 설립, 해외 파트너와 공동 개발 및 서비스, 국가에 맞는 게임 수출 등 다양한 전략을 펼치고 있다.

일단 네오위즈는 자회사 네오위즈재팬을 통해 일본 게임포털 `게임츄'(www.gamechu.jp)를 오픈하고 본격적으로 일본 게임시장에 뛰어들었다. 최근 나성균 대표와 박진환 대표의 각자대표제를 도입한 것도 같은 맥락. 박 대표가 국내비즈니스를 총괄하고 나 대표가 해외비즈니스를 맡아 2마리 토끼를 잡는다는 전략이다.

또 네오위즈 만의 독특한 글로벌 전략으로 올해 초 게임업계에서 이슈몰이를 했다. 세계적 게임개발사 일렉트로닉아츠(EA)와 `피파온라인'의 공동 개발 및 퍼블리싱 계약을 한 것. 이는 단순히 게임 공동 개발이 아닌 네오위즈의 경쟁력을 세계적 업체가 인정했다는 점에서 더욱 큰 의미를 지닌다.

아울러 네오위즈는 뮤직레이싱게임 `알투비트'를 통해 가시적 성과를 올리고 있다. 현재 한국 중국 일본 3개국에 서비스하면서 인기를 모으는 중이다. 특히 이 게임은 지난해 9월 중국 최고의 게임포털 운영사이자 메신저 서비스업체 텐센트에 수출되면서 인터넷메신저를 이용하는 2억명의 회원을 잠재고객으로 확보하게 됐다.

◆한빛소프트, 미국·멕시코 등 현지법인 확대

한빛소프트는 일본과 중국 대만으로의 성공적인 진출을 바탕으로 태국 인도네시아 등 동남아시아뿐 아니라 미국 멕시코 등 미주와 오세아니아 지역으로 진출하는 등 세계 1등 게임업체로 발돋움하기 위해 전력투구하고 있다.

무엇보다 철저한 현지화를 위해 현지법인 설립을 통한 서비스에 중점을 두고 있다. 2002년 8월에는 중국에 현지법인 해피디지털을 설립했고, 2004년에는 히타치와 합작으로 일본 현지법인 한빛유비쿼터스엔터테인먼트를 설립해 일본시장에도 진출했다.

한빛소프트의 해외 진출을 위한 대표 무기는 `헬게이트:런던'이다. `디아블로2'의 핵심 개발진이 설립한 플래그십스튜디오에서 개발 중인 작품으로, 한빛소프트는 일본을 제외한 아시아 지역의 판권을 보유하고 있다. 지난 5월 중국에 3500만달러라는 온라인게임 사상 최고 금액으로 수출했고, 6월에는 동남아 8개국에 1000만달러로 수출했다.

지난 2월 국내에서 공개서비스를 시작한 `그라나도 에스파다' 역시 한빛소프트의 주력 수출품이다. 국내에서 상용화되기도 전에 일본 중국 대만 싱가포르 필리핀 인도네시아 말레이시아 브루나이 베트남 호주 뉴질랜드 태국 등 전세계 12개국과 라이선스 계약을 했으며, 누적 수출금액만 2000만달러를 넘어섰다.

이밖에 국내에서의 성공을 바탕으로 2004년 11월 일본 상용화에 성공한 캐주얼 골프게임 `팡야'도 빼놓을 수 없다. 현재 태국에서 가입자 260만명을 돌파, `국민게임'으로 불리며 온라인게임분야 1위를 고수하고 있다. 중국과 인도네시아 브라질 미국 필리핀 말레이시아 싱가포르 등 8개국에서 상용서비스를 하고 있으며, 최근에는 프랑스텔레콤과 유럽 32개국에 서비스하는 계약을 하기도 했다.

백진엽기자 jyback@

<저작권자 ⓒ '돈이 보이는 리얼타임 뉴스' 머니투데이>

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