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웹젠 기저효과 기대..단일 게임 리스크는 여전게시글 내용
웹젠(069080)이 `뮤` 단일 게임으로 여전히 성장성 정체 논란에서 벗어나지 못하고 있지만 1분기에는 전분기에 비해 다소 성장했을 것으로 보인다.
4분기 수익성이 워낙 부진했기 때문에 이에 따른 기저효과(base effect)가 예상되고 1분기에는 방학이라는 계절적 특수와 일본 상용화에 따른 성과가 반영되기 때문이다. 그러나 큰 폭으로 성장했을 것이란 기대는 무리라는게 공통된 시각이다.
29일 edaily가 5개 증권사 애널리스트들을 상대로 웹젠의 1분기 예상 실적을 집계한 결과, 매출액은 160억원으로 전분기대비 8.4% 증가할 것으로 예상됐다.
영업이익과 경상이익은 각각 90억원, 114억원으로 21.5%와 13.8%의 증가세를 보일 것으로 전망됐으며 순이익은 92억원으로 8.8% 늘어날 것으로 추정됐다.
우선, 1분기 방학으로 온라인 게임 `뮤`의 국내 매출이 증가했을 것이라는 분석이다. 작년 11월 `뮤`의 국내 동시접속자수가 7만명을 돌파했고 올해 1월에는 8만명을 넘어섰다.
전문가들은 2월과 3월에도 소폭 증가했을 것으로 추정하고 있다. 키움닷컴 남혜진 애널리스트는 "2월말 `뮤`의 동시접속자수가 8만5000명으로 늘어난 것으로 보인다"며 "동시접속자수와 매출액간 상관관계가 크진 않지만 방학효과로 매출액은 증가했을 것"으로 추정했다.
교보증권 김창권 애널리스트 역시 "방학이어서 PC방 점유율과 사용시간도 늘었을 것"이라며 "작년 3분기와 4분기 정체됐던 개인계정도 증가한 것으로 보인다"고 말했다 .
해외 로열티 매출은 전분기 수준을 유지하거나 소폭 증가했을 것으로 예상됐다. 일단 해외 매출의 대부분을 차지하는 중국 시장에서 서버 해킹이나 경쟁작 출시 등에 따른 우려가 있기는 하지만 전분기에 비해 악화되지는 않았을 것이란 전망이다.
또 작년 4분기부터 해외 수출과 계약금 등은 향후 발생하는 시점에서 인식하는 것으로 회계기준이 변경되면서 4분기 로열티 매출은 마이너스가 된 반면 1분기부터는 발생하는 그대로 계상되기 때문에 해외 매출 부분이 호전됐을 것으로 예상됐다.
이와 함께 지난 2월 27일 일본에서 `뮤`를 유료화함에 따라 새로운 매출이 발생할 것으로 예상되고 있다. 웹젠은 지난 3월10일 일본 동시접속자수가 최대 1만4700명, 평균 1만2000명으로 집계됐으며 공개시범서비스와 비교해 유료화 전환율이 50~60% 정도라고 밝힌 바 있다.
4분기에 워낙 실적 쇼크였기 때문에 1분기에는 기저효과 덕분에 실적이 그럭저럭 괜찮아 보이겠지만 성장성이 한계에 달했다는 지적은 여전하다. 국내에서의 `뮤`의 성장률 둔화가 확연하게 드러나고 있는 가운데 차기작이 아직 가시화되지 않았기 때문이다.
웹젠이 단일 게임 `뮤`의 리스크를 탈피하기 위해 내년 다중접속온라인게임(MMORPG) 장르의 차기작을 선보이고 국내외 온라인 게임 퍼블리싱과 게임회사에 지분을 투자해 성장 엔진을 갖출 방침이라고 밝혔지만 구체적인 밑그림이 드러나기 전까지는 성장성 한계 논란을 피하기 어렵다는 게 전문가들의 지적이다.
게다가 2분기에는 국내 시장이 계절적인 비수기로 접어들면서 낙관적인 전망을 하기는 어려운 상황이다. 해외 시장에서도 외산 온라인 게임에 대한 중국 정부의 규제 정책이라는 리스크가 버티고 있고 일본 유료화에 이어 태국에서도 상용화에 들어갔지만 향후 추이를 지켜봐야 한다는 유보적인 시각이 대부분이다.
게임주는 엔씨밖에 안건들려서 ...
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