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신규종목 등록 - 손오공(066910)

작성자 정보

평민

게시글 정보

조회 575 2005/01/08 12:19

게시글 내용

 

 

 

회사개요
1. 회사명 :
   ㅇ 한글 정식명 : 주식회사 손오공   
   ㅇ 영문 정식명 : SONOKONG CO., LTD.
   ㅇ 한글 약  명 : 손오공
   ㅇ 영문 약  명 : SONOKONG        
2. 대표이사 : 최 신 규 (영문명 : Choi Shin Gyu) 
3. 설립일 : 1996. 12. 30
4. 자본금 : 5,000,000,000원
5. 업종 : 가구 및 기타 제품 제조업 (04-36-009)
6. 주요제품(사업) : 완구, 게임, 캐릭터수입수수료  
7. 주소 : 인천시 남동구 고잔동 671-10 (남동공단 90B-11L) 
          (우편번호 : 405-310, TEL : 02-2610-8730, 032-817-2634)
8. 소속부 : 벤처기업, 중소기업 
9. 발행주식 내역
   ㅇ 주식의 종류와 수 : 기명식 보통주 (제1회) 6,832,000주 (액면 500원)
                         기명식 보통주 (제2회)   400,000주 (액면 500원)
                         기명식 보통주 (제3회) 1,120,000주 (액면 500원)
                         기명식 보통주 (제4회)   200,000주 (액면 500원)
                         기명식 보통주 (제5회) 1,448,000주 (액면 500원)
   ㅇ 공모주식수 : 1,448,000주 (발행가 : 9,300원)
   ㅇ 발행일 : 제1회 2002.  5. 27, 제2회 2003.  6. 19, 제3회 2003. 11. 14,
               제4회 2004.  3.  3, 제5회 2005.  1.  5        
   ㅇ 주당순이익 : 646원(기말EPS : 774원, 기말주식수: 8,352,000주)
   ㅇ 주당배당금 : 해당사항 없음
   ㅇ 배당기산일 : 2005. 1. 1
   ㅇ 표준코드 : KR7066910001   단축코드 : A066910
10. 등록승인일 : 2005. 1. 5
11. 등  록  일 : 2005. 1. 7
12. 평가가격 : 9,300원
13. 등록주선인 : 한양증권(주)
14. 주요주주(5% 이상) : 최신규(47.76%)외 1인(55.72%)  
15. 소액주주비율 : 2,676,000주(26.76%)
16. 결산기 : 12월     
17. 명의개서 대행기관 : 증권예탁원
18. 주거래은행 : 한국씨티은행 역곡지점
19. 자본잠식 : 해당사항 없음
회사현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 완구 자동판매기를 개발 유통업에 진출하였으며 1993년 5월에는 일본의 유수기업인 (주)다카라와 수출입 계약을 체결하여 현재까지 우호적인 파트너관계를 유지하고 있습니다. 1996년에는 당사의 제품인 '변신로봇'이 중앙일보 10대 히트상품으로 선정되어 국내 완구시장의 선두업체로 도약하는 계기가 되었습니다.
당사는 1996년 12월 30일 설립이래 어린이와 가족을 위한 고급화되고 양질의 종합완구를 만들기 위하여 노력을 경주하고 있습니다. 완구를 기초로 하여 캐릭터를 개발하고 애니메이션 등 영상 사업과 연계하여 자체 개발한 캐릭터의 인지도를 높이고 완구판매에 활용하여 고부가가치 창출에 노력을 기울이고 있습니다. 당사는 프라스틱 완구 및 봉제완구, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠에 투자하고 이를 캐릭터사업과 연계하는 종합엔터테인먼트 회사입니다.
남아용 완구 등은 줄곧 국내 완구시장 점유율 1위 자리를 지켜왔으며 90년대 후반 캐릭터 산업이 확대될 것으로 판단하여 96년 영혼기병라젠카, 고인돌, 98년 용가리, 99년 붐이담이 부릉부릉, 스피드왕 번개, 트랙시티, 하얀마음 백구 등에 매년 대규모의 자금을 투자하여 애니메이션을 제작하였습니다. TV와 연결해 플레이하는 가족용 게임을 출시하였고, 탑브레이드, 슈퍼돌리까, 붐이담이 등 PC게임도 출시하였습니다. 종합 게임 전문회사로 성장하기 위하여 프랑스의 비벤디(블리자드사가 제작한 게임의 유통사), 일본의 TAITO(Playstaion2 타이틀 게임유통) 및 세계2위 게임유통회사인 ATARI와의 장기 공급계약을 체결하였습니다. 향후 온라인 게임도 자체 개발하고 게임분야의 투자를 지속적으로 확대하여 캐릭터 사업과 연관하여 추진할 계획입니다. 또한, 국내에 한일 합작 스튜디오를 설립하고 애니메이션을 제작 방영하여 캐릭터 분야의 매출증가와 완구 매출에도 크게 기여 할 것입니다.

(1) 회사 성장과정

구분

시장여건

판매개요

주요전략

국내

국외

설립시
(1997~1999)

완구시장 급성장
군소업체 난립
디자인 모방

해외 선진 브랜드의 시장지배

일본국 다카라사의 라이센싱 도입을 통한 시장진입

상품 인지도 확대 도매상을 통한 시장확보

성장기
(2000~2001)

캐릭터시장 성장
고기능 디지털완구 시장 형성

해외업체의 캐릭터 제품화 및 시장 확산

작동완구 개발 및 판매
자체 캐릭터 상품 개발 및 판매

할인점, 도매백화점을 통한 판매강화

2002년이후
∼현재

캐릭터 시장 및 고기능 완구시장형성

고부가가치 캐릭터 및 첨단제품의 시장 급성장

종합 완구회사로서 도약
미래지향적인 완구회사로 발전

지속적인 자사 캐릭터와 완구의개발

설립초기① : 1974 ~ 1996 (개인완구사업부터 법인설립 초기까지)
서울화학(개인사업체)을 설립하여 플라스틱 성형 신상품 개발에 노력을 경주하여 개발된 완구자동판매기는 어린 아이들에게 큰 인기를 끌었고 손오공 발전의 한 모태가 되었습니다. 1994년 3월에 생산되기 시작한 그레이드 다간 시리즈는 선풍적인 인기로 로봇 완구의 혁신적인 신화를 이루어 중앙일보는 10大 히트 상품으로 선정하였으며 이를 계기로 국내 완구시장을 선도하는 업체로 도약하게 되었습니다.
1995년 11월 '썬-가드'시리즈와 '컴퓨터 특공대'를 생산 판매하여 변신 완구의 시장변화를 이루기 시작하였습니다. 이후 1996년 12월 30일 (주)손오공을 설립하여 새로운 종합완구와 애니메이션 등 영상 사업에 진출하기 시작하였습니다.

설립초기② : 1997 ~1999 (법인설립이후)
IMF로 인한 국내 경기는 침체를 지속하였으나 당사는 98년 용가리, 99년 붐이담이 부릉부릉, 하얀 마음 백구, 트랙시티, 스피드왕 번개 등의 애니메이션제작에 적극적으로 투자하였으나 매출증대에는 실패하는 시련도 겪게 되었습니다.
그러나 선가드와 골드런 등이 공중파방송을 통해 재방영되면서 크게 성공하여 양호한 영업 성적을 달성하였습니다. 초기에는 도매점과 백화점 등에게만 집중되던 매출도 서서히 이마트, 한국까르푸, 메가마트, 롯데 마그넷등 전국 할인마트점으로 확장되기 시작하였습니다. 구슬동자와 트랙시티, 마이크로 맨 등 자체캐릭터로 캐릭터 사업의 기초를 마련하여 영상사업과의 연계를 통하여 손오공 캐릭터의 인지도를 높이고 완구 판매에도 적극 활용하게 되었습니다.

성장기: 2000 ~ 2001
회사의 성장기라고 볼 수 있는 동기간 동안 지속적인 성장을 위해 구조조정을 하게 되었고 인력을 재배치하고 원가 절감을 위하여 노력하였으며 향후 발전이 기대되는 영상, 애니메이션, CD게임들을 위하여 연구 인력을 확충 하였습니다. 애니메이션 '하얀 마음 백구'를 전환점으로 전통적인 제조업체에서 디지털 콘텐츠 제작업체로 거듭나고 있으며 전통놀이인 팽이를 소재로 '탑 블레이드'를 일본 D-rights사의 제작비용을 유치하여 제작된 51부작의 탑 블레이드는 큰 폭의 이익과 매출을 시현하였으며 2001년 올해의 히트상품으로 선정되었습니다.
'탑블레이드 1탄, 2탄'은 값비싼 로열티를 지불하지 않고도 성공 할 수 있다는 것을 보여준 사례이며 이를 통해 가방류, 책받침, 스넥류, 제과류, 아동 신발류 등의 생산업체에도 커다란 수익을 창출하는 후방산업효과를 이루게 하였습니다. 이러한 후방효과는 과거 제조업에서만 일반적으로 이루어졌으나 산업구조의 연관성이 증가되면서 캐릭터산업 등의 신부가가치 지식산업이 제조업의 발전에도 기여하여 경제발전에 기여하는 역할이 이루어지는 계기가 되었습니다.

2002년이후 ~ 현재 :
당사는 2002년 약 104억원, 2003년 약 56억원의 당기순이익을 기록하면서 재무구조가 크게 향상되고 사업의 영역도 다양화 안정화되었습니다. 당사는 '부메랑효과'라는 특징에 적극 부응하여 완구, 애니메이션, 캐릭터, 게임분야에서 상호연관성을 증대시켜 2003년에는 약 580억원의 매출을 시현하였습니다. 향후 당사는 다음의 사업분야와 과거의 경험과 노력을 바탕으로 획득된 우수한 경쟁력을 지속적으로 유지하고 발전시켜 나아갈 것입니다.
이외 동사는 2003년 게임배급업체인 비벤디사의 워크래프트3 확장팩 독점 공급권과 2004년 세계2대 게임배급업체인 아타리와 향후 2년간 국내 독점 판권을 확보함으로써 아동용게임뿐만 아니라 성인용 게임시장에도 진출하여 이에 따른 캐릭터와 완구 등의 새로운 영역에도 참여하고 있습니다. 당사는 이미 '하얀마음백구'와 '탑블레이드' 게임을 유통하였으며 기존 디지털컨텐츠사업부를 2개부서로 이루어진 연구소로 재편하여 성인용 게임시장의 기본적인 인프라 및성인용 게임시장의 진입을 용이할 수 있는 여건을 만들었습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

사업부문

표준산업분류코드

사업의 내용

주요제품

제조업

D36942

완구제조, 캐릭터 및 게임판매

완구, 게임


(2) 시장점유율

(단위: 백만원)

구분

2003년도(제7기)

2002년도(제6기)

2001년도(제5기)

회사명

점유율(%)

회사명

점유율(%)

회사명

점유율(%)

제 품

손오공

52,527

52.6

손오공

57,261

51.1

손오공

45,323

43.8

소예

19,823

19.9

소예

27,236

24.3

소예

26,880

26

오로라월드

-

-

오로라월드

611

0.5

오로라월드

4,378

4.2

영실업

27,440

27.5

영실업

26,965

24.1

영실업

26,926

26

합 계

99,790

100

합 계

112,073

100

합 계

103,507

100

상 품

손오공

380

0.3

손오공

467

0.4

손오공

-

-

소예

46,816

40.3

소예

46,922

36.2

소예

41,032

37.9

오로라월드

45,030

38.8

오로라월드

49,971

38.5

오로라월드

41,812

38.6

지나월드

23,818

20.5

지나월드

32,361

24.9

지나월드

25,466

23.5

합 계

116,044

100

합 계

129,721

100

합 계

108,310

100

캐릭터
애니메이션

대원씨앤에이

23,768

58.3

대원씨앤에이

21,283

54.6

대원씨앤에이

20,494

48.4

코코엔터

10,631

26.1

코코엔터

12,816

32.8

코코엔터

17,042

40.3

손오공

5,057

12.4

손오공

3,322

8.5

손오공

2,941

7

오로라월드

1,306

3.2

오로라월드

1,585

4.1

오로라월드

1,829

4.3

합 계

40,762

100

합 계

39,006

100

합 계

42,306

100

* 수치는 금융감독원 Dart System의 각사 사업보고서에 의한 것입니다.
* 우리나라의 경우 완구와 애니메이션, 캐릭터산업의 신뢰할 만한 수치를 구하기 어려워 협회중개시장과 거래소시장에 등록 또는 상장된 업체만을 대상으로 매출액 을 기준으로 시장점유율을 산출하였습니다.

(3) 시장의 특성

[완구산업]
완구제조업은 어린이의 취향에 맞고 지능계발에도 도움을 주는 제품을 생산하여야 하는 산업입니다. 현재 완구제조업은 봉제완구는 퇴조하는 추세에 있으며, 전자동완구가 차지하는 비중이 점차 증대하는 추세로, 앞으로도 이러한 추세는 지속되리라 예상됩니다. 또한 당사의 매출이 계절적인 특성을 갖고 있어 연매출의 거의 대부분이 5월(어린이날)이 포함된 2/4분기와 9월(추석) 이후인 4/4분기에 이루어지고 있습니다.과거 완구시장은 완전조립제품위주의 사출 완구(예: 아카데미 과학)등이 주류를 이루고 있었으며 기능성이 가미되지 않은 모형위주의 제품이었습니다.
그러나 우리나라는 아동교육이 과거보다 크게 강화되어 학습에 소요되는 물리적 시간이 많아 조립시간이 많이 소요되는 조립위주의 사출완구는 퇴색하고 조립시간이 짧은 반제품위주의완구가 시장의 주류를 이루고 있습니다. 또한, 모형위주의 완구에서 작동과 기능성이부가되는 자동, 반자동 완구가 급격하게 시장을 점유하고 있습니다.
최근에는 반도체칩이 완구 안에 내장되어 미디어와 연결하면 영상게임이 가능한 제품이 출시되고 있으며 음악이 나오는 인형완구, 각기 다른 완구를 상호 결합하면 새로운 완구가 되는 합체형 변신로봇 등이 시장에서 인기를 끌고 있습니다. 시장은 이제 단순제품에서 첨단기술이 접목된 제품으로 수요를 변화시키고 있으며 이에 따라 조립을 많이 해야 하는 제품, 응용력이 부족한 제품 등은 시장에서 퇴조하고 있는 현실입니다. 즉, 완구는첨단 멀티미디어와 반도체 칩, 음성인식 기술 등과 복합되어 출시되고 있는 것입니다

[애니메이션과 캐릭터]
캐릭터 및 애니메이션 시장은 유치원에서 초등학생까지, 연령대로 보면 주로 5세에서 14세 사이의 어린이를 중심으로 주 수요층이 형성되어 있는 전형적인 키드(kid)산업이라 할 수 있습니다. 그러나 일본에서부터 형성되기 시작한 '오타쿠'라는 매니아층을 중심으로 OVA (Original Video Animation)시장이 급속하게 성장하면서 성인용애니메이션 시장도 확대되고 있습니다.
이제 애니메이션은 어린이만 보는 움직이는 만화가 아니라 어른들까지도 즐길 수 있는 오락산업 및 문화산업으로 정착되고 있으며, 현재 애니메이션 제작사의 주요 타겟 고객은 어른부터 어린이까지 가족전체를 겨냥하고 있습니다. 캐릭터 시장 역시 초등학생 위주의 완구, 문구류 중심 산업에서 중고생, 대학생용의 팬시용품, 악세사리 등으로 그 영역이 확대되고 있으며, 어른들이 주로 이용하는 금융, 철도, 항공, 레저, 인터넷 등의 전 산업으로 파급되고 있는 현실로 볼 때 그 시장규모가 빠르게 성장하고 있음을 알 수 있습니다. 그렇지만 캐릭터, 애니메이션 시장의 가장 큰 수요층은 5 ~14세의 어린이로서 어린이의 인구비중이 높고 자녀에 대한 애정이 각별하여 자녀용 상품의 소비지출 규모가 큰 국가에서 가장 잘 발달하고 있습니다.
또한 캐릭터가 창출해 낸 부가가치를 인정하여 다소 높은 가격이라도 기꺼이 지불할 용의가 있어야 하기 때문에 경제규모가 안정적인 시장에서 높은 성장률을 나타내고 있습니다.따라서 현재 캐릭터, 애니메이션 시장은 유럽보다는 미국, 일본을 중심으로 크게 발달하였으며, 우리나라도 급속한 성장추세에 진입하고 있는 것으로 보여집니다. 특히 중국의 경제발전이 가시화되면서 캐릭터, 애니메이션 시장의 발달조건에 가장 적합한 상태로 성장 중에 있어, 이 거대규모 시장의 진입여부에 따라 세계시장을 장악하고 있는 '디즈니'와 '재패니메이션'의 양대 지배구조가 바뀔 수도 있을 것으로 예상됩니다.
중국시장은 역사적 특성상 미국이나 일본의문화에 대하여 매우 적대적인 감정을 갖고 있는 나라이기 때문에 비교적 우호적 감정을 갖고 있는 우리나라의 문화(국내 대중가요, 드라마의 인기를 볼 때 우호적인 것으로 판단)가 시장접근에 유리하다고 판단되며, 국내 캐릭터, 애니메이션 기업에서 높은 품질로 적극적인 진출을 모색한다면 창작 캐릭터, 창작 애니메이션의 거대시장을 선점할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.
특히 캐릭터 산업의 특성 중 국경이 존재하지 않는다는 점을 고려한다면 세계적인 캐릭터의 창출이야말로 자원이 부족한 국내 현실로 볼 때 매우 효과적인 수출 전략산업이 될 수 있을 것입니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

[ WOW 프로젝트 ]

가. WOW 프로젝트란?
미국 Blizzard사가 개발하고 프랑스 Vivendi Universal Games(이하 VUG)가 유통하는 온라인 게임인 World of Warcraft(이하 WOW)의 국내 PC방 유통을 손오공이 담당하는 프로젝트로서 현재 VUG와의 사전 협의 후 국내 PC방 유통권을 획득, 손오공 내 전국 "PC방 유통사업본부"를 건설하여 1달간 클로즈베타서비스 영업을 시행하였으며, 11월중 오픈베타서비스와 VUG와의 공식 계약서 체결을 앞두고 있는 상황입니다.

나. WOW 프로젝트의 비젼
- WOW 유통을 통한, 매출 / 이익 극대화
- 손오공의 장기적 PC방 오프라인 유통망 구축
- 손오공의 차기 개발 온라인 게임의 성공적 런칭을 위한 오프라인 PC방 유통 노하 우 축적 및 조직 인프라 구축
- VUG와의 장기적 관계성 구축으로 "디아블로3", "스타크래프트2" 등 차기작의 국내 PC방 직판 유통 라인 구축

다. WOW 프로젝트의 전망
WOW는 2004년 하반기 현재 4년간 국내 1위를 고수하고 있는 NC소프트의 "리니지" 시리즈의 아성에 도전할 기대작으로 인식되고 있는 상황으로 국내 온라인 게임 시장 주도권을 놓고 경합할 NC소프트의 "길드워", NHN의 "아크로드", 한빛소프트의 "에스파다 그라나다" 등에 비해 완성도가 높고 출시 시기가 빨라 선점에 의한 성공 가능성 높습니다. 2005년 이후 향후 손오공이 전개하게될 온라인 게임 / 기타게임 유통을 가장 효율적으로 전국 직판을 수행할 핵심 조직 구축입니다.

라. WOW 프로젝트의 파생 효과
- 손오공의 차기 온라인 게임의 시장 안착을 위한 PC방 오프라인 인프라 구축
- WOW의 성공적 유통을 통한 VUG의 차기 게임 프로젝트 유통 계약을 위한 유리한 교두보 확보
- WOW의 게임 유통 이외 팬시, 피규어, 완구, 애니메이션 등 파생 사업 계약을 유도 하여 부수적인 매출 증대 효과
- 국내 PC방 시장 장악 이후 주요 식음료, PC 주변 기기 등 PC방 소비 제품 외 팬시, 피규어 제품 등의 소비 구조 창출하여 손오공 기존 사업 부문과의 시너지 효과 창 출 가능

요약재무정보

(단위 : 천원)

구분

2004년 반기

2003년

2002년

2001년

2000년

1999년

유동자산

59,994,715

62,971,407

38,965,504

36,460,457

16,267,240

14,144,885

고정자산

20,153,018

18,184,967

7,879,480

5,925,668

5,172,657

5,424,387

자산총계

80,147,733

81,156,374

46,844,984

42,386,125

21,439,897

19,569,272

유동부채

19,541,776

24,966,923

21,244,059

26,354,230

15,389,363

16,221,352

고정부채

6,759,641

6,641,320

611,189

764,716

380,997

21,735

부채총계

26,301,417

31,608,243

21,855,248

27,118,946

15,770,360

16,243,087

자본금

4,276,000

4,176,000

3,416,000

3,416,000

2,100,000

2,100,000

자본잉여금

20,633,300

18,234,417

-

-

-

-

이익잉여금

28,937,016

27,137,714

21,573,736

11,851,179

3,569,537

1,226,185

자본조정

-

-

-

-

-

-

자본총계

53,846,316

49,548,131

24,989,736

15,267,179

5,669,537

3,326,185

매출액

24,520,094

57,964,339

61,050,961

48,625,594

44,098,981

21,244,095

영업이익

4,495,245

9,274,561

17,008,376

14,005,984

1,505,097

751,442

경상이익

2,401,125

7,562,275

14,343,522

13,966,079

2,298,779

1,854,916

당기순이익

1,799,302

5,563,978

10,405,758

9,719,478

1,682,480

1,454,882

투자자유의사항

《영업관련 위험》

⊙ 당사는 완구, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등의 제작 및 유통사업을 영위하고 있으며, 공중파방송국에서 애니메이션을 방영하고, 애니메이션의 인기를 바탕으로 완구 및 캐릭터를 출시하고 있는 바, 향후 방영될 애니메이션의 인기 정도에 따라 당사의 영업성과가 영향을 받을 수 있습니다.

【사업부문별 매출현황】 (단위 : 백만원)

구 분

'01년

'02년

'03년

완 구

44,479

56,202

41,388

게 임

1,205

1,526

11,519

캐릭터

2,941

3,323

5,057

합 계

48,625

61,051

57,964

⊙ 국내완구시장은 대략 1조원 규모이며 국내에서 생산되는 완구는 3,000억원 정도로 추정되고 나머지는 미국, 유럽 등에서 수입되는 고가품과 중국, 베트남에서 수입되는 저가품이 차지하고 있음(헤럴드경제, '03. 5월)
완구산업은 노동집약적산업으로서 중국, 베트남 등의 저가제품에 비해 가격경쟁력이 약화되고 있는 바, 캐릭터산업 및 PC게임 등과의 연계, 소재의 고급화, IT기술을 이용한 작동완구의 개발 등 고부가가치 창출을 위한 지속적인 연구가 필요합니다.

⊙ 완구는 유행에 민감하여 상황에 따라 인기도가 급격하게 변동하며, 제품의 라이프싸이클이 짧은 편인 바, 시장동향파악 및 지속적인 신제품개발 등이 원활하게 이루어지지 않을 경우 당사의 영업실적이 영향을 받을 수 있습니다.

⊙ 당사는 사출 및 조립과 관련하여 다수의 외주처를 관리하고 있으며, '02년 및 '03년 제조경비 중 외주가공비의 비중이 각각 50.1%(65.6억원) 및 44.7%(54.3억원)인 바, 외주가공처 관리가 효율적이지 못할 경우 당사의 영업실적이 영향을 받을 수 있습니다.

⊙ 당사는 '01. 9월 남아용 완구인 탑블레이드 시리즈를 출시하여 '01년 및 '02년 중 각각 167.0억원(완구사업 중 매출비중 37.5%) 및 292.4억원(완구사업 중 매출비중 52.0%)의 매출시현 등으로 매출이 크게 증가하였으나, '03년 중 경기침체 등으로 탑블레이드시리즈의 매출액이 116.5억원('02년 대비 △60.1% 감소)으로 감소함에 따라 '03년 완구매출액이 크게 감소하였습니다.

【연도별 완구매출액 및 탑블레이드 매출비중】 (단위 : 백만원)

구 분

'01년

'02년

'03년

증감율

완구매출액

44,479

56,202

41,388

26.3%

탑블레이드매출액

16,696

29,236

11,650

60.1%

매출비중

37.5%

52.0%

28.1%

.
주) 증감율 : '02년 대비 '03년 증감율

⊙ 당사는 애니메이션제작을 위한 투자비 및 캐릭터완구 제작을 위해 지급한 캐릭터사용료 선지급 등을 선급금 또는 장기선급금으로 계상하고 있으며, '02년말 및 '03년말 현재 선급금 및 장기선급금 잔액은 각각 76.7억원('02년말 자기자본의 29.9%) 및 104.2억원('03년말 자기자본의 21.0%)인 바, 향후 애니메이션 및 캐릭터를 이용한 완구의 매출이 원활하게 이루어지지 않을 경우 당사의 수익성이 영향을 받을 수 있습니다.

【연도별 장ㆍ단기선급금 현황】 (단위 : 백만원)

구 분

'02. 12월

'03. 6월

'03. 12월

애니메이션 제작투자

6,504

8,743

8,358

캐릭터 사용료 지급

693

1,169

519

기 타

470

998

1,542

합 계

7,667

10,910

10,419

주) 단기선급금 : 1,542백만원

⊙ 당사는 비벤디유니버셜게임즈社(프랑스)와 전략시뮬레이션 게임(워크래프트3 프로즌쓰론)의 국내독점유통계약을 체결(계약일 '03. 5. 19, 계약기간 '03. 5. 1∼'04. 12. 31)하였으며, 동 계약에 따라 '03. 6월에 1,150,000units을 US$16,100,000(약 196.0억원)에 수입하였는 바, 상기 게임의 판매실적에 따라 당사의 수익성 및 현금흐름이 영향을 받을 수 있습니다.

⊙ 당사가 비벤디유니버셜게임즈社로부터 수입하여 판매하고 있는 '워크래프트3 프로즌쓰론' 300,000units(약 51.1억원)에 대하여 비벤디유니버셜게임즈社로부터 '05. 12월까지 타제품으로 교체 공급될 예정입니다.

【'워크래프트3 프로즌쓰론' 판매 현황】 (단위 : unit)

단 위

수 입

반 품
(주1)

판 매

재 고
('04. 6월말)

'03.6∼8월

'03.9∼12월

'04.1∼6월

합계

unit

1,150,000

300,000

263,834

90,771

87,223

441,828

408,172

천US$

16,100

4,200

3,694

1,271

1,221

6,186

5,714

백만원

19,597

5,112

4,496

1,547

1,486

7,529

6,956

주) 1. 300,000units(약 51.1억원)는 '05. 12월까지 비벤디유니버셜게임즈社(프랑스)로부터 타제품으로 교체 공급될 예정임
      2. '04. 1∼6월 판매수량 : 당사 제시 자료

⊙ '03년말 당사의 재고자산은 301.7억원이며, 이에 대하여 당사는 72.0억원의 화재보험을 가입하고 있는 바, 화재발생시 재고자산 소실로 인하여 당사의 수익성이 영향을 받을 수 있습니다.

《재무관련 위험》

⊙ '03. 12월말 현재 매출채권(대손충당금 차감전) 중 6개월 이상 미회수된 매출채권은 17.3억원('03년말 자기자본의 3.5%)이며, '03. 12월말 현재 매출채권회전율은 2.6회로서 '02년 동업계 평균 7.4회(기타제품제조업, 한국은행, 기업경영분석, '03. 7월)보다 열위합니다.

【'03. 12월말 매출채권 연령분석】 (단위 : 백만원, %)

3월미만

3월이상∼6월미만

6월이상∼1년미만

1년이상

합 계

16,405(58.1)

10,122(35.8)

1,597(5.6)

130(0.5)

28,254(100.0)


⊙ '03. 12월말 재고자산이 301.7억원으로서 '워크래프트3 프로즌쓰론(게임용 소프트웨어)' 관련 재고자산 증가 등으로 '02. 12월말(129.8억원) 대비 171.9억원이 증가하였으며, '02. 12월말 및 '03. 12월말 재고자산회전율은 각각 5.1회 및 2.7회로서 '02년 동업계 평균 8.6회(기타제품제조업, 한국은행, 기업경영분석, '03. 7월)보다 열위합니다.

【연도별 재고자산 현황】 (단위 : 백만원)

구 분

'01. 12월

'02. 12월

'03. 12월

워크래프트3

-

-

13,390

기 타

10,723

12,981

16,777

합 계

10,723

12,981

30,167


⊙ '03년말 현재 재고자산 중 6개월 이상 장기재고자산은 173.3억원('03년말 자기자본의 35.0%)이며, '02년 상반기에 6개월 이상 부동재고자산(20.8억원)을 전액 평가감하였는 바, 향후 재고자산을 효율적으로 관리하지 못할 경우 당사의 수익성이 영향을 받을 수 있습니다.

【'03년말 재고자산 연령분석】 (단위 : 백만원, %)

3월미만

3월이상∼6월미만

6월이상∼1년미만

1년이상

합계

7,731(25.7)

5,106(16.9)

15,755(52.2)

1,573(5.2)

30,167(100.0)


⊙ 당사는 '워크래프트3 프로즌쓰론' 의 수입대금 및 운영자금을 차입에 의존함에 따라 '03. 12월말 현재 차입금은 227.0억원으로서 '02. 12월말 대비 121.2억원(114.6%) 증가하였습니다.

【연도별 장·단기차입금 현황】 (단위 : 백만원, %)

구 분

'02. 12월

'03. 6월

'03. 12월

'04. 6월

단기차입금

10,431

22,507

16,705

10,885

유동성장기부채

150

-

-

-

장기차입금

-

-

6,000

6,000

합 계(증감율)

10,581(20.9)

22,507(112.7)

22,705(114.6)(주)

16,885(△25.6)

주) '03. 12월말 증감율 : '02년 대비 '03년 증감율

⊙ 당사의 영업활동으로 인한 현금흐름은 '02년 16.7억원에서 '03년에 △174.2억원으로 감소하였는 바, 이는 매출채권 증가(117.0억원 증가) 및 재고자산 증가(171.9억원 증가) 등에 기인하였습니다.

⊙ 당사는 '02년에 전기오류수정손익 0.8억원('01년 퇴직급여충당금 과대계상) 및 전기오류수정손실 8.2억원('01년 지급수수료 과소계상, 선수수익 과소계상 등)을 계상하였고, '03년에 전기오류수정손실 10.9억원('02년 재고자산 및 선급금 과대계상, 감가상각비 및 대손상각비 과소계상)을 계상하였습니다.

⊙ 당사는 '04. 8. 25 증권선물위원회의 감리결과 부채(선수수익)로 처리하여야 할 11.8억원을, '02년 매출 1.4억원 및 '03년 매출 10.4억원으로 계상하고, '03년에 비용으로 처리하여야 할 1.2억원을 자산(장기선급금)으로 계상한 사실을 지적받았으며, 이로 인하여 당사는 '경고', 외부감사인인 일신회계법인 및 담당공인회계사는 각각 '벌점 10점' 및 '주의' 조치를 받았습니다.

《관계회사관련 위험》

⊙ 당사의 관계회사에 대한 매출비중은 '02년 및 '03년에 각각 3.0%(18.3억원) 및 2.4%(14.0억원)이며, 관계회사로부터의 매입비중(매출원가 대비)은 '02년 및 '03년에 각각 54.3%(167.4억원) 및 30.7%(109.1억원)입니다.

ㆍ이중 주주회사인 다카라사(일본, 예비심사청구일 현재 당사에 대한 지분율 4.7%)로부터의 완구 등의 매입액은 '02년 및 '03년에 각각 105.5억원 및 89.7억원입니다.

【관계회사와의 거래 내역】 (단위 : 백만원, %)

구 분

매 출

매 입

'02년

'03년

'02년

'03년

(주)에스씨엠

160

218

408

△272

연지

127

-

443

753

엔키드

105

65

3,302

270

아이돌

8

31

2,034

563

다카라(日)

1,424

453

10,550

8,970

(주)펀섬

2

68

-

-

(주)모빌레카

-

62

-

-

(주)엠에스비케이

-

504

-

622

합 계

1,826

1,401

16,738

10,907

주) 다카라(日) : 주주회사(예비심사청구일 현재 당사에 대한 지분율 4.7%)

⊙ 관계회사인 (주)엠에스비케이(지분율 10.0%)는 '04. 2월에 부도 처리되었고, '03년말에 매도가능증권(2.0억원)을 감액처리하였고 선급금(0.2억원)에 대하여는 대손처리하였으며, 당사의 대표이사(최신규, 최대주주)가 소유하고 있던 개인기업 '연지'는 '03. 10월에 폐업하였음

【관계회사 현황】

회 사 명

업종

설립일자

'03년 결산실적(단위 : 백만원,천US$)

자산총계

자본총계

자본금

매출액

순이익

(주)모빌레카

S/W 개발

'02.10

73

△81

71

369

△150

(주)펀섬

S/W 개발

'01. 9

1,101

949

750

278

2

(주)엠에스비케이

전자파차단장치

'96.10

3,950

784

988

1,348

△214

STFC(美)

도매

'02. 7

277

70

100

76

△30

에스오케이씨앤에스(주)

반도체칩

'01. 11

467

△178

500

-

△138

(주)에스씨엠

비디오유통

'96. 4

6,181

1,929

2,100

6,397

192

(주)소노브이

S/W 개발

'03. 3

83

△320

390

-

△710

연지

완구

'87. 6

1,783

1,479

-

4,397

407

아이돌

완구

'00. 1

2,557

1,282

-

2,765

146

엔키드

완구

'81. 4

3,780

2,693

-

3,930

25

주) 1. 아이돌 및 엔키드는 대표이사(최신규, 최대주주)의 형제가 경영하는 개인기업임
      2. 연지, 아이돌, 엔키드, STFC : '02년 결산실적
      3. (주)엠에스비케이 : '04. 2월 부도로 투자유가증권 전액 감액
      4. STFC : 사업부진으로 투자유가증권 전액 감액
      5. 연지 : '03. 10월 폐업, 에스오케이씨앤에스(주) : '04. 3월 폐업

《유통주식관련 위험》

⊙ 당사의 최대주주 등 2인은 그 보유주식 5,572,000주(발행주식총수의 55.7%)를 등록일로부터 2년간 증권예탁원에 보관하여 계속 보유하여야 함. 다만, 등록일로부터 1년이 경과한 경우 매1월마다 최초보유주식 등의 100분의 5에 상당하는 부분까지 매각할 수 있음. 또한 MOST6호신기술사업투자조합 등 벤처금융 19사는 그 보유주식 1,000,000주(발행주식총수의 10.0%)를 등록일로부터 1월간 증권예탁원에 계속 보유하여야 함. 또한 한국산업은행 등 기관투자자 2사는 그 보유주식 240,000주(발행주식총수의 2.4%)를 등록일로부터 1월간 증권예탁원에 계속 보유하여야 합니다.

《기타 위험》

⊙ 당사는 운영자금사용 등의 목적으로 대표이사로부터 '01년 중 33.0억원을 차입하였으며, 등록예비심사청구일 현재 잔액은 없습니다.

성 명

관 계

'01년

'02년

'03년

청구서제출일
현재 잔액

증가

감소

증가

감소

증가

감소

최신규

대표이사

3,304

4,264

-

604

-

-

-

⊙ 당사는 대표이사로부터 서울사무소 및 서울물류창고 건물을 임차하여 사용하고 있으며, '03년말 현재 임차보증금 잔액은 5.5억원이며, 연간 지급임차료는 2.6억원입니다.

⊙ (주)시대크리스탈은 당사에 대해 물품대금(6.0억원) 지급 소송을 제기하여 '03. 5월 1심 판결에서 당사가 패소하였으나, '04. 5월 2심에서 당사가 승소하였는 바, 당사는 소송과 관련하여 공탁한 공탁금 등 10.1억원을 '04. 6월에 수령하였습니다.

⊙ 당사는 '01. 9. 19 벤처기업 평가기관(기술신용보증기금)의 평가를 받아 사업성이 적격하여 '03. 9. 30 벤처기업(신기술기업)으로 지정되었으며, 동 지정의 유효기간은 '05. 9. 26까지입니다.

⊙ 당사는 '02년에 국세청으로부터 '97∼'01사업연도에 대한 특별세무조사를 받았으며, 동 세무조사 결과 '02. 12월 2.7억원의 세금을 추가 납부하였습니다.

⊙ 당사는 외부감사인을 '99∼'02년 제104호 공인회계사감사반에서 '03년 일신회계법인으로 변경하였습니다.

⊙ 신규등록 신청서류로 제출되어 공시되는 등록주선인의 당사에 대한 영업위험평가서를 참고하여 당사에 대한 투자를 결정하는 것이 바람직합니다.

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