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“캐주얼 게임 강세 당분간 지속”-이영일 컴투스 부사장 인터뷰
2007/03/30 10:15 |
아이티타임스 / 임일곤 기자 / 기사리스트 |
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“모바일 게임의 확장성은 온라인PC 게임을 능가합니다. 많은 사람들이 온라인 게임이 모바일보다 더 복잡하고 기술력이 필요하다고 생각하지만, 실제 확장성면에서는 모바일 게임이 더 위력적입니다.”
모바일 게임의 특징에 대한 이영일 부사장의 생각이다. PC로만 즐길 수 있는 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 휴대폰을 비롯, PMP 등 새로운 디바이스에도 쉽게 넓힐 수 있기 때문이라는 것.
이 부사장의 말처럼 모바일 게임의 확장 범위는 끝이 없어 보인다. PMP를 비롯해 UMPC, PMPC, 와이브로 전용 단말기 등 새로 등장할 디바이스의 종류는 무궁무진하기 때문이다.
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이영일 컴투스 부사장 |
작금 모바일 게임 시장 상황에 대해서는 “메이저 3강 업체를 비롯해 10여 개의 업체가 시장을 이끄는 정도”라는 답변이다. 지난 2000년부터 2004년까지 수많은 회사들이 난립했지만 2005년을 기점으로 대부분 정리됐다고 한다. 3년 전부터 두각을 나타낸 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일등 지금의 3강 체제로 굳어지면서 시장도 크게 변하지 않았다는 설명.
올해 시장 상황에 대해서는 “그동안 진행해 온 다양한 시도가 열매를 맺게 될 것”이란 게 이 부사장의 기대.
그동안 컴투스를 비롯해 주요 업체들은 대작 네트워크 게임을 개발해 왔다. 모바일에서 구현되는 네트워크 게임은 각 이통사의 데이터 요금 인하 시기와 때를 같이해 대중화를 맞을 것으로 업계에서는 전망하고 있다. 이 부사장도 “시장 반응을 지켜봐야 할 때”라고 전했다.
대신 하드코어형 대작 게임보다 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임의 강세가 지속될 것으로 이 부사장은 내다봤다. 아직도 게임을 즐기는 대다수 유저들은 캐주얼 게임을 선호한다는 것이다. 적당한 시간과 비용을 투자해 재미를 얻을 수 있다는 점이 캐주얼 게임의 인기요인이라고 이 부사장은 분석했다.
실제로 컴투스가 지난 2005년 선보인 ‘미니게임천국’ 시리즈는 출시 14개월만에 누적 다운로드 200만을 돌파하며 캐주얼 게임의 가능성을 입증한 바 있다. 그 여세를 몰아 지난해 9월에는 ‘미니게임천국2′도 내놓았다.
네트워크 대작 게임 ‘아이모′는 적어도 2년을 지켜봐야 한다고 강조했다. 이 부사장은 ”아이모는 중장기 프로젝트로 진행하는 게임으로 단기간에 큰 돈을 벌려고 개발한 것은 아니다”라고 말했다. 아이모를 통해 컴투스의 기술력을 점검해 보고 이를 발판으로 닌텐도 DS 라이트나 소니 PSP 등에 맞는 게임을 개발한다는 의도라는 것.
이 부사장은 “현재 닌텐도 DS 라이트는 와이파이와 같이 한정된 네트워크 방식이지만 점차 풀 네트워크로 진화할 것”이라며, “닌텐도 등의 휴대용 게임기 SW를 개발중이며, 여기에는 아이모에 사용된 기술이 적용될 것”이라고 밝혔다. 실제로 컴투스는 휴대폰용 아이모 게임과 더불어 닌텐도 DS라이트 같이 전용 게임기 개발을 진행 중인 것으로 알려졌다.
이 부사장은 최근 코스닥 상장 재도전에 대한 심경의 일단도 내비쳤다. 컴투스는 지난 2004년 코스닥 상장을 신청했다가 ‘업계 예상을 뒤엎고’ 고배를 마신 바 있다.
“이번 코스닥 상장은 회사 자체로도 중요한 일이지만 모바일 게임 업계 전체에 미치는 영향도 크다. 현재 모바일 게임은 해외와 달리 국내에서 유독 저평가 받고 있다. ‘구루모바’일이란 외국 게임사의 경우, 2005년 180억원 적자를 기록했음에도 불구하고 최근 나스닥에 등록, 시가총액 3000억을 바라보고 있다”. 이 부사장의 말이다.
☞컴투스 이영일 부사장과의 보다 상세한 인터뷰 내용은 월간 ‘모바일타임스’ 2007년 4월호(통권 182호)에서 볼 수 있습니다.
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구루모바일에 비하면 현재 컴투스는 시가총액 6000억은 바라봐야한다
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